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https://w.atwiki.jp/senseishougi/pages/20.html
実際のルールは基本的に将棋と同じことになる。 1)デッキの組み方に制限 使える駒はその対局の階級に応じて変わる。 最初の状態では王は、必ず自陣最後列の中央のマスに置く。 最初の状態では、一つの行の最前列の駒は、前、または斜め前に直進する移動範囲を持つ駒ではいけない。 2)「成り」に関して 成った駒は、駒に特に記載がなければ、将棋で言う【飛車】【角】以外は、【金】と同じ移動範囲になり、チェスでいう【クイーン】でさえ例外でない。 基本的にテキストはそのまま引き継ぐ。 例外で成った後のテキスト変更はあるが、各駒ごとに記載されているのでそれを参照。 3)同じ駒は一つのデッキに4枚まで。 その他個別に制限はあるけど、それは各駒のページを参照。特に触れてなければ制限無し。 4)裏ゲームの例外 トワイライトクラス以上の対局ではレベル差が6以上開くと、小さい駒は大きい駒をとれない。 レベル10の駒は、他の駒の能力の対象にならない。 あとは用語集の全項目に目を通せば問題ない。
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大会ルール 基本的に日本サドンアタック公式ルールに準じていますが、 一部変更点もありますのでしっかりとご確認ください。 大会ルール 試合進行 勝敗 引き分け スナイパー ブースト(トーテム) 使用可能武器 ポイントアイテム 先攻後攻について 延長戦について予選リーグ 決勝トーナメント 決勝戦・三位決定戦 チャット・ボイスチャットについて 棄権について ゲーム内ニックネームについて ペナルティ その他注意事項 試合進行 5 on 5による爆破マップにて5ラウンド先取の攻守交替で行い。 勝利が確定した後のラウンドも、途中でやめずにそのまま戦闘を行ってください。(消化有り) ※各試合ごとのメンバー交代は認めます。(登録しているメンバーに限ります。) 勝敗 予選リーグでは合計獲得ラウンド数のみで勝敗が決定します。 決勝トーナメントでは1.取得ラウンド数、2.Kill数、3.ミッション数の順番で勝敗が決定します。 引き分け 予選リーグではラウンド数が同数で試合が終了した場合、そのまま引き分け判定となります。 決勝トーナメントではラウンド数・キル数・ミッション数が同数で試合が終了した場合延長戦を行います。 決勝戦・3位決定戦では、3試合終了後延長戦を行います。 スナイパー ラウンド開始時並びにラウンド中は、チーム内に存在するスナイパーライフルの数を常に2丁以下にしてください。 また、対戦中に相手スナイパーを倒して武器を獲得することも禁じます。 ただしチームメンバーが持っているスナイパーライフルを地面に落とし(あるいは死亡し)、他の者が使用することは許可します。 ブースト(トーテム) 対戦中におけるブースト(トーテム、他のプレイヤーの頭上に乗り、通常ならば得られない高さでプレイする行為)は許可します。 また、ブーストしての手榴弾投擲、射撃を許可します。ただし、マップバグを利用して本来届かない位置への手榴弾投擲、射撃は禁止します。 また、ブーストして高い位置にC4爆弾設置をすることを禁止します。 ※高所でマップ全体を見渡せるようなブースト(トーテム)は全て禁止します。 使用可能武器 B.93R、Dynamite、D.Revolver、TRG-21 Infinity(K)、TRG-21(K)G.Tigerを除くすべての武器を許可します。 ただし、グレネードはG400、G500 Mark2、G400 R.Dragon、F401、S402のみ許可します。 Silencer、Infinityの武器は使用可能とします。 ポイントアイテム ゲーム内に実装されている全てのポイントアイテムを使用可能とします。 また、キャラクターそのものに特典のあるキャラクターは使用可能とします。 現在確認されている特典のあるキャラクターは以下の通りです。 「パイレーツキャラクター(ナイフ付き)」 「フォックスリコン(機能追加Ver)」 「ブラックキャット(機能追加Ver)」 「トレンチキャラクター(倒された相手のHPを確認できる)」 「テニスキャラクター(倒された相手のHPを確認できる及びナイフ付き)」 「ハロウィンセット(倒された相手のHPを確認できるグレネード付き)」 「ブラックサンタセット(倒された相手のHPを確認できるナイフ付き)」 「メイドキャラクター(倒された相手のHPを確認できる)」 「サンタキャラクター(倒された相手のHPを確認できる)」 先攻後攻について 予選リーグは、リーグ表にて事前に先攻後攻の選択権は決められています。 決勝トーナメントは、トーナメント表にて対戦カードの上のクランがレッド・ブルーチームを選択する権利があります。 決勝戦・3位決定戦は、各クラン代表者1人ずつがマッドケージにてナイフ戦を1ラウンド行い、 勝利したクランがレッド・ブルーチームを選択する権利があります。 延長戦について 予選リーグ 通常のクラン戦で試合を行い、取得ラウンド数で勝敗を決定します 全試合終了後取得ラウンド数が同一だった場合、キル数で勝敗を決定します キル数が同一だった場合、再試合を行います 全ての試合でリーグ別に指定されたマップを使用します 決勝トーナメント 前後半3R先取で試合を行い、取得ラウンド数で勝敗を決定します 取得ラウンド数が同一だった場合、キル数で勝敗を決定します キル数が同一だった場合、もう一度延長戦を行います 前後半共に最初のラウンドは10秒間その場で停止してください(2 10から移動開始) 直前の試合と同じマップを使用します 決勝戦・三位決定戦 通常のクラン戦で試合を行い、1.取得ラウンド数、2.Kill数、3.ミッション数の順番で勝敗を決定します 引き分けだった場合、予備日(翌日)に再試合を行います 使用マップは試合を行なっていないマップの中からランダムで発表されます チャット・ボイスチャットについて 試合中の全体チャットの使用は原則禁止とします。 ボイスチャットは使用制限なしとします。 ※悪口、挑発、誹謗、中傷などの発言を確認した場合には失格になる場合があります。 棄権について 大会進行参照 ゲーム内ニックネームについて 大会当日にエントリー登録情報と異なるニックネームにて出場した場合は、クラン全体を失格とします。 なお、試合当日までに参加登録した時のニックネームに戻せば出場が可能となります。 ペナルティ 使用禁止区域/禁止事項において違反が明確に確認された場合は、 試合終了後にIRCにて運営スタッフへ報告、スクリーンショットを所定のアップローダーにアップロードしてください。 動画がある場合は、試合内容全てを音声付きで撮影した500MB以下のavi・wmv・mp4ファイルをSkypeで所定のアカウントへ転送してください。 ※違反を行ったスクリーンショット・動画のない場合は証拠不十分とし、不問とします。 告知されたマップバグや禁止区域を利用した場合、該当のクランはその時点で失格となります。 告知上に掲載されていないバグを利用した場合、運営スタッフの判定に従って措置します。 不正プログラム使用者が発覚した場合、該当のクランは失格となります。 試合終了後、不正プログラムの使用が確認された場合にも同一措置を行います。 その他ルール上禁止されている行為が確認された場合は全て失格となります。 その他注意事項 ゲームプレーに影響を与えるサードパーティー製のツール使用(例:フレームレート制限ツール等)はすべて禁止します。 試合中、取得ラウンド数で引き分け以上が確定しており、Kill数で優位に立っている状態での自殺行為は禁止します。
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カードテンプレ 【名前】キャラ(必要なら読み) 【属性】色 【コスト】 【ライフ】 【攻撃力】 【スキル1】スキル名/(アクティブ)E0:内容 【スキル2】スキル名/(アクティブ)E0:内容 【備考】画像ウラルや備考内容 【名前】魔法(必要なら読み) 【属性】色 【コスト】 【効果】(領域)効果内容 【備考】画像ウラルや備考内容 大雑把なゲームの流れ ・準備段階 1望むならデッキからキャラを1枚選び、場に伏せる 2デッキをシャッフルしてカードを5枚引く 3伏せたキャラを表にしてのデッキの上からコスト分を乗せる 4先攻・後攻を決める 5後攻は始めに手札から2枚までエネルギーに出来る 6先攻の開幕ターンはドローステップを飛ばして行う ・対戦開始 各ステップの始めに{反応スキル(1自分・2相手)}、{反応魔法(3自分・4相手)}の順番に処理 ↓ドローステップ 7デッキから手札が5枚になるよう引く 既に手札が5枚の場合はデッキの上から1枚をエネルギーにする 山札が0枚でカードを引けない場合1ダメージ ↓スタンバイ1ステップ 8召喚、スキル、魔法を使う ↓バトルステップ 9バトルスキルの使用、バトルパッシブ魔法を使いながら召喚されているキャラで攻撃 相手の場に居るキャラに攻撃することになるが、殴られた側の反撃なんて面倒くさい要素は効果でもない限りない。 相手の場にキャラが居ない場合、戦闘ダメージは相手のライフに1ダメージ 攻撃後に全体攻撃とかって効果ではダメージを与えられない、あくまで戦闘ダメージ。 攻撃力0でも攻撃が通ることでライフにダメージを与える。 ↓スタンバイ2ステップ 10召喚、スキル、魔法を使う ↓エネルギーステップ 11手札からカードをエネルギーにする ↓エンド 相手のターン 【用語説明】 『カード』 種類としてキャラと魔法があり、ゲームをするにあたり必要な情報が記載された札。 デッキに入れられる同種のカードは3枚まで。 『ライブラリ』 カードを50枚纏めたもの、デッキや山札とも呼ばれる。 デッキ構築のルールは同一カードは3枚まで。 ドローステップに手札が5枚になるよう引く。 既に5枚の場合は山札の上から1枚をエネルギーに変える。 山札が0の場合は1ダメージ受ける。 0枚になってもライフが尽きるその時までゲームは続く。 『フィールド』 カードを展開する場所のこと。 エネルギーを配置するエリア。 キャラ・キャラに使われたコストを置くエリア。5枚まで設置可能。 『捨て札』 使われた魔法やエネルギー、破壊されたキャラなどが集う場所。 『キャラ』 名前・色(属性)・コスト・ライフ・攻撃力・スキルの情報を持つ札。(各情報については以下に記載) 『ライフ』 プレイヤーはこれをゲーム開始時点で10点を持ち、自身のライフが0になる事で敗北する。 ライブラリの枚数が0の時でカードを引けない場合 減点1 場にキャラが居ない時に攻撃された場合 減点1 0以下になったらプレイヤーは死に至る キャラクターにも設定されており0になると原則として捨て札に送られる。 死ぬことでスキル発動なんて物もあるといい。 『攻撃力』 力こそパワー。 {(元々の攻撃力)+(装備・スキル増加分)‐(相手防御)}+(最終的なダメージの増減)=破壊力 (100万パワー+100万パワー)いつもの2倍のジャンプ×いつもの3倍の回転=1200万パワー 『エネルギー』 カードを使うのに必要なコストとして支払う物。 エネルギーステップに手札のカードをエネルギーゾーンに表向きで置くことで得られる。 エネルギーは元のカードの属性が適応される。 エネルギーになることで効果を発揮するカードもある。 『コスト』 キャラを召喚、魔法やスキルを使用するのに必要なエネルギーのこと。 キャラを召喚する時に使ったコストはキャラの下に並べて置く。 魔法やスキルに使用したコストは捨て札に送られる。 キャラのコストは2,4,6,10のいずれかとする。 魔法・スキルのコストは0から。 『色(属性)』 色(属性)は赤、緑、黄、青、茶、白、黒がある。 白とか黒とか赤青みたいな混合色はネタ切れた時用。 単色デッキの強味はエネルギー色を統一できたり見た目がいい。 別にこだわる必要もない要素。 専用のマークでも作れたら文字の代わりに使えてカッコイイかもしれないけど。 『アクティブスキル』 各種スキルには名前がつけられるが、つける必要もない。 これは普通のスキル、スタンバイフェイズ12に使う物が多い。 キャラに乗ったコストやエネルギーを消費して発動する。 『パッシブスキル』 能動的な使用を必要とせず常時発動しているスキルのこと。らしい 常時発動状態なスキル。 永続的に防御力上がるよとか。 『バトルスキル』 バトルステップに発動できる単発スキル。 キャラに乗ったコストやエネルギーを消費して発動する。 1ターン限りの火力上乗せとかそういうの。 『リアクトスキル』 何かに反応して発動するスキル。 召喚時にとかそういうの、これについては全く大して考えていない。 VIPPERが考えたカードの中にこれがないとダメじゃねって物があったので作った次第。 遊戯王の召喚時にどうたらこうたらって奴まま。 『魔法』 コストを支払い効果を発動するカード。 基本的に支払ったコストはキャラクターとは違い捨て札に送られる 遊戯王みたいな永続カードは考えていない。 通常、スタンバイフェイズ12に使える。 使ったら捨て札に送られる。 戦闘、バトルフェイズに使える。 攻撃力上げたりなんかしたり。 領域、スタンバイフェイズ12に使える。 フィールド全体に効果を及ぼすカード。 領域カードが出てる状態で新しい領域カードが出された場合古い方は捨て札に送られる。 自分と相手の両方に効果を及ぼし、自分と相手のどちらか片方しか使えない。 領域発動に使用したエネルギーをコストとして保有し、効果に影響を及ぼすこともありか知らん。 装備、自分のターンに使える。 キャラクターに装備させるカード。適当な場所に置いておけ 攻撃力を上げしたり、効果を持たせたり。 反応、何かに反応して発動できるカード。 カウンターやトラップ的な使い方。 『決闘法案追加カード』(デュエル・ホウアン・アド・札 → DHAカード→DHA) 原則のルールにカードに記載された決め事を追加するカード。 ゲーム開始前に相手に見せ、許可を受けた場合にしようできる。 このカードの使用及び許可については難が無い限り寛大な心を持ち多くを受け入れるべきとする。 ローカルルールやオリジナル要素的なのをカードに記載して使っちゃおう 虹色、コスト7、ライフ100、攻撃5、(リーダー)(消費枠3)。。。 こんなオリジナル要素たっぷりなカードを突然使われたらびっくりする。 だから事前にルールカードで相手にオリジナルカードや要素の使用を宣言し許可を得よう。 他にはライフ10は少ない、デッキ0の時点で敗北、プレイヤーに攻撃した時は攻撃力分ダメージ。 などなど、基本ルールの不満点を解消できる素敵カード。 俺的メモ 参考までにコスト別にステータスのおおよその目安 コスト2、ライフ-10、攻撃力-2、雑魚 コスト4、ライフ-25、攻撃力-4、主戦力 コスト6、ライフ-40、攻撃力-6、なんか強い感じ コスト10、ライフ-80、攻撃力-8、神的カード、インフレ用、ネタ切れ用 テキストの書き方 C1:~ キャラに乗ったコストを1つ取り除き発動する。 炎C1:~ キャラに乗った炎コスト1つ取り除き発動する。 E1:~ エネルギーを1つ取り除き発動。 炎E1:~ 炎エネルギー1つ以下略。 ~(上限3) 前記の効果が及ぶ上限が3のこと、上限を下限に置き換えてもグッド。 保有するコスト分攻撃力うp(上限3)←コスト1000個持っていても3までしか増えないからバランス安心! 召喚したカードの下にコストに使ったカードを並べて置く 捨て札にする時はコストから、最後にキャラクターを捨てる 効果発動でコストを取り除く時は任意でおk この決まり事は墓地から何番目をどうたらって時に影響するので決めておいたほうがいいかなって思った。 脳内には多くの設定があるけどアウトプットが上手くできない 諸々のQ A Q.無駄な縛りがウザい、好き勝手考えて作りたいんだが? A.基本好き勝手自由に設定していいと思います。 Q.なんでキャラコストが2、4、6、10なのか、0や1も作りたいんだが? A.細分化するとステータス差の設定が混濁して面倒くさそうだったので。これも自由。 Q.もうちょっとカッチョイイ色の枠とかが欲しいんですが? A.好き勝手に作ればいい。枠の色指定くらいなら言えば作られるかもしれません。自由 Q.実際プレイするとなると計算が面倒くさいことになりそう? A.赤い石を10、黄色い石を1としてカードに乗せそれを取り除く計算方法? 日本の硬貨を使って計算してもいいんじゃね? 単発ネタだからそこまで考える必要もない? Q.白枠黒枠はくれねーの? A.20120519以降のテンプレにぶち込まれました
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可愛いキャラで大冒険。ヤリコミ要素イッパイの冒険RPG! 新感覚の歩行システムにモンスターとの白熱アクションバトル、部屋の模様替えに競技の塔でカードバトルも。 アトリエ、クエスト、他にもコンプ要素盛りだくさん。 仲間と一緒にワクワクの冒険に出かけるモリー★ (公式より引用) システム概要冒険歩行 モンスターバトル 競技場 アトリエ装備工房 アイテムボックス モンスター図鑑 カードデッキ 模様替え 素材倉庫 称号 副業 転生 クエスト システム概要 多数の要素があり、冒険・競技・アトリエが中核をなしている。 冒険 冒険では体力を消耗しながらステージを進行し、モンスターを倒してアイテムやカードを集めることができる。 体力は時間経過orあいさつPの宿屋使用orアイテム使用で回復する。 歩行 攻略対象となるステージには「目標深度」と「1歩ごとの体力消耗値」が設定されている。 体力(HP)が足りなくなると先に進めなくなり、時間経過などの方法で回復してから進む必要がある。 歩行中はモンスター出現、宝箱発見、罠を踏む、肉が飛んでくる、ヘルメットが飛んでくるなどのイベントが起き、終点にはエリアボスモンスターが待ち受けている。 クリアすると次のステージが解放される。 モンスターバトル アニメーションしながら襲ってくるモンスターに対して、 こちらもキャラクターを動かして戦っていく。 決定キーを押すと装備している武器に応じたスキルで攻撃し、モンスターに当たるとダメージを与える。 決定キーを押していない状態では自動的に防御姿勢になり、モンスターの攻撃ダメージを抑えられる。 見た目に対応した当たり判定があり、アクション要素も含んでいる。 競技場 競技ではカードを使ってデッキを作り、コストを消耗しながら他プレイヤーと対戦して上位階層を目指していく。 コストは時間経過orアイテム使用で回復する。 アトリエ アトリエはコンフィグ的な場所で、集めた素材アイテムを使って武器を作ったり、キャラクターチェンジなど、各種設定変更にも利用する。 装備工房 武器を生成&強化することができる。 生成には素材が必要で、生成済みの武器の素材を再度集めると強化されていく。 武器によって最大レベルは決まっている。 アイテムボックス アイテムを使用できる。 モンスター図鑑 倒したモンスターが収録されていく図鑑。 ドロップ表や討伐数ランキングなどもある。 一部埋まらない場所がある(低確率ドロップ?) カードデッキ 所持カードを合成したり強化できる。 売却も可能。 競技場で使用するカードデッキはこのメニューではなく、競技場の出場時に設定するようになっている。 わかりにくいので注意。 模様替え マイルームのパーツを変更する。 部屋の背景、ぬいぐるみ、カンバンの3種類を設定可能。 拡張するとのアナウンスがある。 素材倉庫 集めた素材のリストが表示され、大きな画像や詳細説明文を読むことができる。 称号 称号を変更することができる。 自分の称号はマイプロフィールで閲覧できるほか、 他プレイヤーの部屋に訪問したときも表示される。 副業 副業を変更することができる。 副業に関する詳細は左メニューの副業を参照。 転生 別のキャラクターになることができる。 キャラクターチェンジではなく転生。 よって使っていないキャラクターの自然回復は行われない。 クエスト クエストを受注・達成・解除ができる。 提示された条件を満たして報告すると報酬を受け取れる。 一度に受注できるのは3件まで。
https://w.atwiki.jp/rentalitem/pages/26.html
基本ルール 生き残りをかけて、最後の一人になるまで殺し合いをしてもらう。 最後の一人が優勝者となり優勝商品として、なんでもひとつ願い事を叶えてもらえる。 ゲーム開始時、参加者はスタート地点からワープさせられマップ上にランダムに配置される。 四日目終了時までに決着がつかなかった場合はゲームオーバーとなり、参加者全員の首輪が爆破される。 支給品について バック 地図 コンパス 筆記用具 食料、水(おおよそ四日分) 参加者名簿(名前のみ) ランタン 時計 ランダムアイテム(中にランダムでアイテムが1~3個入っている) 意志持ち支給品について 自らの意志を持った支給品。サーヴァントや動物など。 サーヴァントの場合、その能力・宝具には大幅な制限がかけられ、霊体化も不可。 令呪を使用しても、大きな効果は望めない。 作中での時間表記 深夜:0~2 黎明:2~4 早朝:4~6 朝:6~8 午前:8~10 昼:10~12 日中:12~14 午後:14~16 夕方:16~18 夜:18~20 夜中:20~22 真夜中:22~24 能力制限 特殊能力の持ち主はその能力を制限。 肉体的に優れている者も制限の対象。
https://w.atwiki.jp/jisakurowa/pages/13.html
【基本ルール】 全員で殺し合いをしてもらい、最後まで生き残った一人が勝者となる。 勝者のみ、家に帰ることが出来る。 ゲームに参加するプレイヤー間でのやりとりに反則はない。 ゲーム開始時、プレイヤーは気絶させられ、スタート地点からテレポートさせられMAP上にバラバラに配置される。 プレイヤー全員が死亡した場合、ゲームオーバー(勝者なし)となる。 【スタート時の持ち物】 プレイヤーがあらかじめ所有していた武器、装備品、所持品は全て没収。 ただし、義手など体と一体化している武器、装置はその限りではない。 また、衣服とポケットに入るくらいの雑貨(武器は除く)は持ち込みを許される。 ゲーム開始直前にプレイヤーは開催側から以下の物を支給され、「デイパック」にまとめられている。 「地図」「コンパス」「筆記用具」「食料と水」「時計」「不定支給品」 「デイパック」→他の荷物を運ぶためのリュック。大きさは各個体に合わせられている。 「地図」 →地図にあるマップそのまま、禁止エリアを判別するための境界線と座標が記されている。 「コンパス」 → 普通のコンパス。東西南北がわかる。 「筆記用具」 → 普通の鉛筆と紙。 「食料と水」 → 二日分。水はペットボトルに入ってる。 「時計」 → 普通の時計。時刻がわかる。開催者側が指定する時刻はこの時計で確認する。 「ランタン」 → 暗闇を照らすことができる。 「不定支給品」 → 何かの武器か道具が一つ入っている。内容はランダム。 【放送】 0:00、6:00、12:00、18:00 以上の時間に運営者が禁止エリアと死亡者、残り人数の発表を行う。 基本的にはスピーカーからの音声で伝達を行う。 【禁止エリア】 (時間は未定) 放送から1時間後、3時間後、5時間後に1エリアずつ禁止エリアとなる。 禁止エリアはゲーム終了まで解除されない。 【作中での時間表記】(0時スタート) 深夜:0~2 黎明:2~4 早朝:4~6 朝方:6~8 午前:8~10 昼:10~12 昼間:12~14 午後:14~16 夕方:16~18 日没:18~20 夜:20~22 真夜中:22~24
https://w.atwiki.jp/gup-br/pages/25.html
【基本ルール】 全員で特殊殲滅戦をしてもらい、最後まで生き残った一人、もしくはチームが勝者となり、日常へ解放される 『チーム制』を採用している。三人までならスマホの『チーム作成アプリ』に指紋認証し、『リーダー』を決定することでチームを組むことができ、 GPSにチームメイトの情報が追加され、チーム内チャット機能(画像・動画アップロード可)、地図アプリでのチームメイト位置情報が同期・解禁される パーティキルをした場合のペナルティはないが、チームを抜けるにはチームメイト全員のスマホアプリに指紋認証するかリーダーを殺害しなければならない また、チームは複数同時に入ることは出来ない。リーダーが死んだ場合、その時点でチームは解散扱いとなる チームに入っている状態で死亡すると、チームを抜けた扱いとなりメンバー枠が1枠空く。なお、リーダーはチーム結成後自由に変えることが出来る ゲームに参加するプレイヤー間でのやりとりに反則はない ゲーム開始時、プレイヤーはスタート地点(場所不明)から麻酔で眠らされ、MAP上にバラバラに配置される プレイヤー全員が死亡した場合、ゲームオーバー(勝者なし)となる 登場可能なのは映像媒体作品(TV・OVA・劇場版)かつ、名前があるキャラクターのみ。具体的には、県立大洗女子学園、黒森峰女学園、聖グロリアーナ女学院、サンダース大学付属高校、アンツィオ高校、プラウダ高校、知波単学園、継続高校、大学選抜チーム2018.07.29追記:最終章公開を踏まえ、最終章DVD登場済キャラクター・ドラマCD登場キャラクターは登場可能とする 登場話が投下された時点で参加者枠確定 参戦時期は全員映画後で固定 一回の登場話で登場可能なのは最大三人まで 主催から参加者への、殲滅戦開始前の接触は認める。 但し、支給品や兵器などを事前に渡したりする、首輪解除法を教える、脱出に関する情報等、その参加者が有利に進むような接触は無しとする 接触は最大でも全体で2名までとし、その2名は互いに事前には接触していないものとする 2018.07.29追記:死亡者は殲滅線終了後、海外留学生として秘密処理される 【スタート時の持ち物】 プレイヤーがあらかじめ所有していた武器は全て没収、武器に相当しない日用品程度ならば持ち込みは許される ゲーム開始直前にプレイヤーは以下の物を支給される 「九九式背嚢」「毛布」「携帯天幕」「飯盒」「ノバー7X50双眼鏡」「昭五式水筒」「スマートフォン」 「レーション・白米セット」「信号灯」「支給品-い」「支給品-ろ」「支給品-は」 九九式背嚢 … 旧日本軍が使用していた荷物を運ぶためのリュック 毛布 … 旧日本軍が使用していた一人用毛布 携帯天幕 … 旧日本軍が使用していた簡易一人用テント 飯盒 … 旧日本軍が使用していた飯盒。固形燃料、箸等はついていない ノバー7X50双眼鏡 … 旧日本軍が使用していた双眼鏡。暗視機能はない 昭五式水筒 … 旧日本軍が使用していた水筒。水が1日分入っている レーション・白米セット … 米及び、各国のレーション(ランダム)で4日分用意されている 信号灯 … 軍用懐中電灯。どんな使い方をしてもバッテリーは4日は保つ 支給品-い … 現実に存在する「ナイフ」からランダムで一つ支給される(後続のため、状態表にその装備の簡単な説明を書いて下さい) 支給品-ろ … 現実に存在する「銃」からランダムで一つ支給される(後続のため、状態表にその装備の簡単な説明を書いて下さい) 支給品-は … 現実に存在するその他の品の何かがランダムで一つ支給される 但し、九九式背嚢に入るサイズのものとする(後続のため、状態表にその装備の簡単な説明を書いて下さい) スマートフォン … 完全防水・防弾・防炎仕様。バッテリーはフル活用しても4日は保つ。ネット接続、メール、通話は不可 デフォルトでルール解説PDF、時計、GPS付地図、メモ帳、コンパス、学生名簿、天気予報、録画録音機能が導入されている 『チーム作成アプリ』が入っている。このアプリはアンインストール出来ない 2018.07.29追記:『学生名簿アプリ』は顔写真入りの名前(本名ないしはソウルネーム)、戦車乗車時のポジションや学校、好きな戦車、好きなものなどの公式で発表されている程度のプロフィールが表示されています。死亡者は写真は白黒になり、名前が赤色になりますが、死者表示は放送のたびにしか更新されません 第一回放送以降は、死者が出た瞬間、スマホのホーム画面に「死亡者が出ました。残り〇〇名です」とポップアップ表示されるようになります。通知音も強制的に鳴ります。通知音は電子音の、ピロン! と言った感じです またチームに属していない人間は名前が青色になり、チームリーダーは、名前が黄色になります。表示は放送のたびにしか更新されません 第一回放送以降は、チームが解散した瞬間、スマホのホーム画面に「チームが解散しました。残り〇〇チームです」とポップアップ表示されるようになります。死者発表時と同様の通知音も強制的に鳴ります 通知音に関しては、マナーモードで防ぐことが出来ます 【「首輪」と禁止エリアについて】 参加者は全員、銀色の金属製首輪を付けられている 主催はこの首輪をいつでも爆破させ、命を奪うことが出来、また、GPSにより生存者が何処に居るのかを把握できる 首輪を正当な手順でなく無理に外そうとすると爆発し参加者は死ぬ 参加者が禁止エリアに侵入した場合、電子系警告音と共に30秒の猶予を与え、それでもなお禁止エリアにとどまった場合首輪が爆発し参加者は死ぬ 24時間誰も死ななかった場合、首輪が爆発し全参加者が死ぬ 定時放送は六時間ごとに行われ、禁止エリアは放送内で定数指定する また、96時間経過した時点でチームが異なる参加者・もしくはチームに属さない単独参加者が2人以上いる場合、その時点で生き残っている参加者の首輪を爆破する 【放送について】 放送は6時間ごとに、各自が所持しているスマートフォンに音声配信される 放送内容は「禁止エリアの指定」「死亡者の読み上げ」「残存チーム」「チームに入っていない人物の名前」「気紛れ雑談」の五点 放送終了後、「学生名簿」アプリと「地図」アプリが更新される。名簿アプリは死者の名前が赤くなり写真はモノクロとなる。地図アプリは禁止エリアが赤くなる 2018.07.29追記:放送終了後、死体の位置・生徒名がメッセージとしてスマートフォンに配信される 【天候】 1日目16時~2日目10時までを雨とする 3日目12時~3日目18時までを雨とする その他は快晴とし、雨入り前後2時間は曇り、強風とする 【地図】 現実、日本より大洗町及び周辺海域(大洗町:23.74 km²/端から端まで徒歩で約2時間ほど) 住人はおらず、戦車、自転車、車、船、電車等の交通手段は一切存在しないが、その他の物資はそのまま残っている 水道・ガスは使用可能。電気は通電していない 各施設詳細、インフラは現実の大洗町の仕様を参考とする 【作中での時間表記】 作中はAM6 00スタート 深夜:0~2 黎明:2~4 早朝:4~6 朝:6~8 午前:8~10 昼:10~12 正午:12(放送時のみ) 日中:12~14 午後:14~16 夕方:16~18 夜:18~20 夜中:20~22 真夜中:22~24 正子:24(放送時のみ) 【書いてもいいぜ!って方へ】 初心者から経験者の方まで、誰でも歓迎 予約の際はトリップ必須、ゲリラ投下の場合は名無しでも可能 予約期間は5日2018.07.29追記:1ヶ月(5週間)+延長10日 自己リレー可能、ただしあまり進めすぎないように ガルパンらしい雰囲気を大切にしましょう。キャラの崩壊は節度を守ってくださいね! 【最後に】 ガルパンはいいぞ
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ゲームに対する思い出について、ちょっとづつ語っていくページ。 そのうちプレイするかもしれないけどしないかもしれない。 でも、ファミコンのゲームって突発的にやりたくなるときがあるよね。 他機種でのリメイクやwiiのやつ(いや、wii持ってないから知らんのよ)で配信されてるのもあるから、気になったらやってみてね。 最近は、結構普通の中古ゲーム屋(ビスコとか)でもファミコンカセット売ってるし、通販もあるみたいだから、互換機で(持ってる人はぜひ本物で)のプレイもありあり。 でもビスコは購入時に箱説の有無を指定できない。酷すぎる。 【目次】 アトランチスの謎 アルテリオス 甲竜伝説ヴィルガスト外伝 コロンブス 黄金の夜明け さんまの名探偵 スペランカー 天下一武士 ケルナグール ドラえもん ギガゾンビの逆襲 ドラゴンクエスト ドラゴンクエスト2 ドラゴンクエスト3 ドラゴンクエスト4 ドラゴンズレア 忍者らホイ! 忍者龍剣伝 ファイナルファンタジー ファイナルファンタジー2 ファイナルファンタジー3 魔神英雄伝ワタル外伝 マルサの女 ラサール石井のチャイルズクエスト アトランチスの謎 ジャンル アクション ひとこと 師匠がいっき クリア 済み。 ここに書くために今回やってみたら、初めてクリアできた~!! 裸カセットで持ってるので、昔一生懸命やってたときはアイテムの意味が全然わからなくて。 今回はアイテムの意味を調べて、スター(無敵になれる)を取ってから進んだら、意外に進めるじゃーないですか。 昔一生懸命ミイラにボン投げてた苦労が嘘のよう。 最短ルートじゃなくて適当ワープで進んでたらいつの間にかまた同じ面だったりとか。 師匠助けたけど何もならない…ある種のループゲーだね。 適当にワープを繰り返して、ここのワープはこっちに飛ぶんだ!? とか言いながら楽しむのがいいかな~。 最短ルートは有名だけど、できるだけたくさんの面を通ってクリアするルートとかもいいね。 ※ニコ動で、リティナ氏によるスター無し最短クリア動画を見ました…実況のクオリティ(笑)といい、とんでもない人だ… アルテリオス ジャンル シューティングRPG ひとこと っていうジャンルあるのか? クリア してない。 戦闘シーンが主観視点の(ガンヘッド的な)シューティングという、不思議なゲーム。 宇宙が舞台なだけに風景に変化がなくて、迷いやすかった。 でも地形ループしてるから、いつかは戻れる。はず。 話が進むとどっかの星に上陸して、背景だけは普通のRPGぽくなる。 でも敵が強くなって、装備品が新しいの出てこなくてそこいらでやめた記憶が。 なぜか妙に記憶に残っている。 甲竜伝説ヴィルガスト外伝 ジャンル アクションRPG ひとこと 獣人萌え! クリア 済み。 ムロボたんの尻尾ふりふり! そして、リ、リュキアたん! それだけでもう満足さ! 普通に良作RPGと思います。 ゲーム中は元ネタ知らなくても大丈夫だけど、でもエンディングだけは意味がわからないというか、おいてけぼり感が強いと思う。 自分は元ネタ知りませんです。 戦闘はアクションだけど、苦手ならオートで戦うモードを使ってコマンドバトルでも遊べる。 コロンブス 黄金の夜明け ジャンル アクションRPG ひとこと なげけん クリア してない。 結局このゲーム何をすればいいのかね? 最初貿易系ゲームと思った心が見事に打ち砕かれました。 なにはなくとも、なげけんがないと話にならないよ! 地上のダンジョンに潜ったらボス的なムカデが強くて倒せないし、船に乗ったらレベル1に戻されるし! む~、いつかはクリアしてやる! さんまの名探偵 ジャンル アドベンチャー ひとこと カニカニ、どこカニ? クリア 済み。 今でもやりたくなる、いろんな要素が絶妙に絡み合った、奇跡のゲーム。 基本のアドベンチャー部分は妙に特徴を捉えてるグラフィックの(当時の)吉本芸人が沢山出演、しかも推理は本格派。 各種のミニゲームもゲームにメリハリをつけてていいんだけど、微妙に難しかったり。 やすし師匠に勝てなくて、アドベンチャーなのにハイパーオリンピック並みの本気連打をするハメになる。 ゲームの名前には大体「いず」ってつけるんだけど、このゲームは濁点を1文字に数えるタイプだから、「いす゛」と3文字になるんだよね。 で、さんまさんが、2文字+ちゃん(「さんま」なら「さんちゃん」的な)で呼ぶもんだから、いっつも「いすちゃん」「いすちゃん」って呼ばれてました。 椅子じゃねーよ! スペランカー ジャンル アクション ひとこと 下り坂でジャンプ クリア あるわけがない。 言わずと知れた、スペランカー大先生の冒険。 あまりの虚弱体質っぷりに、膝の高さで死ぬクソゲーとして話題となった。はず。 でもよく見たら、膝の高さは大丈夫みたい。虚弱体質に変わりはないがな! タイトル画面の陰鬱な音楽が、ゲームを始めると一転、マリオも顔負けのファンキーな曲になってびびる。 アクション苦手な自分にとっては、なんとなく苦手意識がつきまとう一作。 でも操作性は悪くなく、超マニアな方が沢山いらっしゃることからも、決してクソゲーではないと思う。 結構ね、やってみたらおもしろいんだよね。 やればやるほど味が出るというか。 なんとか1周だけでもクリアしたい。 ※このゲームには数多の神々がいらっしゃいます…デスルーラパねぇ… 天下一武士 ケルナグール ジャンル アクションRPG ひとこと とおますないと クリア タオろうしが倒せん! これ好きでしたわ~。 いわゆるおつかいRPGで、戦闘が1対1の対戦格闘です。 というか、RPGモードって本当はオマケのはずなんだけど、なんか大好きです。 坊主頭に点目のキャラがかわいく思えてくるよ。 たくさんあるネタ系テキストもおもしろい。 しかし、初期状態ではジャンプもしゃがみもできないのはどういうことかと問い詰めたい。 ドラえもん ギガゾンビの逆襲 ジャンル RPG ひとこと ドラミ型どら焼き製造器 クリア 済み。 ドラえもん初代はアクションだからやってないです。空気砲当てられないしさ…orz バラバラになった仲間を捜して、映画で出てきたいろんな世界を冒険するRPG。 映画の内容を知らなくても多分大丈夫だと思う。あんまり知らなくても楽しめました。 理不尽な部分もなく、普通に良作のRPG。 ドラえもんの秘密道具もほどよくちりばめられ、ドラえもんの世界観も壊してないし。 そして、音楽がすごくいい! 初めてフィールドに出たときに、フィールド曲があまりにかっこよくてびっくりした。 世界ごとにちゃんと曲が違うし、ホント意外なほど音楽に力はいってます。 ドラゴンクエスト ジャンル RPG ひとこと ゆうべはおたのしみでしたね クリア 携帯アプリ版だけ。 DQシリーズの原点。 ロトシリーズはいまいち時系列がわからないなぁ…。 初代→2→3? 3→初代→2? というか初代以外はクリアしてないよ! 1対1のガチバトルなんで、状態異常が異様に怖い! ファミコン版はカニ歩きがあまりにも有名。 それだけなら耐えられるけど、コマンドが多すぎるんだよね… だいたい自分はFFから始めたクチなので、Aボタン一発で何でもさせんかい!派なんですわ。 それなのに、コマンドから「はなす」を選んだら次は話しかける方角を選ばないといけないだなんて…! 階段や扉は重なっただけじゃ何も起きなくて、コマンドからそれぞれ「かいだん」「とびら」を選ばないといけないなんて! 挫折して携帯アプリでクリアしましたが、いつかはファミコン版もクリアしてみたい。 ドラゴンクエスト2 ジャンル RPG ひとこと トンヌラ クリア 携帯アプリ版がロンダルキアの洞窟で永遠の迷子 初代の子孫で、バランスのとれた3人パーティー(アタッカー、みそっこ、魔女っ娘)での冒険。 いや、サマルトリアの王子が一番好きなんだよ本当は。でもトンヌラはやめれ。 仲間を捜し出してパーティーを組むっていうのが、冒険心をそそられる一作。 いや、でも、鬼過ぎるぜロンダルキアの洞窟! 道順が複雑なだけならマッピングもできるけど、ただの十字路が無限ループってのは進んでるかどうかすらわからないぜ!卑怯な! くっそー、いつかクリアしてやる。 でもパスワード長すぎ! 世界樹の葉はこれが初出ですよ奥さん。 ドラゴンクエスト3 ジャンル RPG ひとこと ぼうけんのしょはきえてしまいました(マジ心臓に悪い) クリア してない。 これ、あんまりやってないんだよね…実は。 冒険の書が消えまくったトラウマしかないや。 性別を選べるから女にしたのに、最初にお母さんから「強い男の子に育てた」とか言われて軽くショック。 まあ、それはそれで妄想がふくらむけどね! ルイーダの酒場で仲間を登録できるから、いくらでも育て直しができるところがいいと言えばいいか。 キャラ同士の絡みや会話が一切ないが故に、逆にドラクエ4コマ劇場がやたらとおもしろい。 ネタは知っててもゲーム自体はやってないからマジで語れないや。 いつかクリアを胸に誓う。 ドラゴンクエスト4 ジャンル RPG ひとこと パトラッシュ、僕疲れたよ(そんなセリフはないが) クリア DS版だけ。 ロトシリーズは3で終わり、ここから天空シリーズになります。 もうね、主人公がかわいそうすぎるよ~! シナリオもそうだし、あのラストはまさにパトラッシュ、僕(ry ゲームそのものは楽しいですよ。 章立ては珍しかったけど、じゃじゃ丸のRPGのやつとかが章立てだった気もする。 ここからトルネコが独立して、不思議のダンジョンシリーズが生まれていった。 しかし、DQ4は人気の高いキャラが多かったのに、何故それらを差し置いてメタボ体型のおっさんを主人公にしたのか… いや、好きだけどね、不思議のダンジョン。 そういえば5の主人公も幸薄いけど、天空人の関係者は幸せにはなれんのかい?天空人の呪い? ドラゴンズレア ジャンル アクション ひとこと ファッキン! クリア できるか~!! ひとことの意味は、ようつべでブチ切れゲーマーを検索してくだされ。 クソゲーという表現すら生ぬるいわ!(ラオウ風に)と思わされる。 あの動画のせいで、クソゲーよりクソなゲームのことをファッキンゲームと表現するように…(身内限定)。 でもね、覚えて進んでいったら結構進めるもんだよ。 昔は最初の面で何をすればいいかが全くわからなかったけど、今は最初の面は余裕だもんね! いや、だから何ってこともないんですが。 どうせすぐ死ぬし。 忍者らホイ! ジャンル RPG ひとこと ぴ~ろ~り~ん~! クリア してない。 桃太郎伝説系のRPG。 でも桃伝と違って最終的には3人パーティーになる。 桃伝系の、ちょっと幼稚というかベタなギャグが好きなら普通におもしろいと思う。 戦闘中のぴろりんに爆笑しちゃった。 「友達の名前」に自分の名前を入力された、哀れな人も多いと思う。 自分もその一人だ(キリッ 忍者龍剣伝 ジャンル アクション ひとこと 鷹の強さは異常だけどむしろそこまでたどり着けない クリア 覚えてない… 兄ちゃんと一緒にやりまくったな~。 2人プレイはないけど、1機交代とかで一緒にやってた。 シリーズの中では、3が一番軽快に動けて刀のパワーアップもあるから、好き。 当時は普通に楽しかった記憶しかないけど、今やると確かに難しいというか鬼畜! 課長が苦労してたのもわかりますわ…。 というかアクション系の腕が退化しすぎか…。 ファイナルファンタジー ジャンル RPG ひとこと とくれせんたぼーび クリア GBアドバンス版だけ。 FFシリーズの原点。 荒削りだけど、ジョブの基本は初代にしてもうその姿を見せている。 自由にジョブが選べて、しかもクラスチェンジするとか、当時主流だったパソコンの本格RPGぽくてすごいなと思いました。 そして以降のシリーズに脈々と受け継がれる、特徴的な戦闘シーンのイントロ。 画面の切り替えがちょっと鬱陶しいけど、そこは2以降改善されてるので我慢。 裏技というかイースターエッグというか、隠しミニゲームもありました。 ファミコンのくせにえらく余裕だな(容量的に。 おそるべし、ナーシャ=ジベリ(メインプログラマですよ)。 ファイナルファンタジー2 ジャンル RPG ひとこと のばら クリア してない。 鉄くさいファンタジーというか、FF4やFF6、FF7あたりを想像してもらえばいいのかな。 4番目の仲間がコロコロ変わる伝統はここから始まってしまったのだ。 確かチョコボデビューはこれだった気がするけど… 個人的には、2DドットのRPGは個性薄いキャラの方が感情移入できて好きかも。 レベルの概念がない、武器の熟練度、利き手なんかが印象的。結局全員右利きなんだけどね(苦笑。 あ、究極魔法アルテマも、実はこれが初出。 封印を解いたはずなのに、その後FF6まで再度長期間封印され続けたのはなぜだろう。 ファイナルファンタジー3 ジャンル RPG ひとこと たまねぎ剣士 クリア 済み。DS版は途中。 生まれて初めて買った思い出のゲームなので、思い入れもひとしお。 棚一面にあふれんばかりに並んだ中古ソフトの中でこれを選ぶなんて、運命としか言いようがない。 ジョブの概念自体は初代で既に出てきてたけど、ジョブチェンジシステムはこれが初出。 自分的にはFF=クリスタルのイメージだけど、冷静に考えたら、クリスタルが出てくるのってこれとFF5くらいじゃね? あとは召還魔法とか、シドじいちゃんとかが初かな。 これ大大大好きで、バグったりして起動できなくなったらすぐに別のカートリッジ買ってたんで、今うちにあるのは5代目くらいです。 ラスダンが長い長い言われてるけど、当時はそんなに長いとは思わなかったなー。 ダンジョン内にセーブポイントがない時代だから、何時間もセーブなしでプレイしてた。 しかも回復ポイントないままにボス5戦しないといけないし。 でも当時はその長いダンジョンのルート全部覚えてて迷わなかったから、わりと楽だったんだろうな~。 今考えると厳しいね(^^; あ、チョコボの体高は10メートルですよ! 魔神英雄伝ワタル外伝 ジャンル アクションRPG ひとこと 当時、魔ワタルと略してました。 クリア 済み。 ワタルは出てこないです。 なんか、捕らわれたワタルを助け出すのが目的だったような。 いろんな魔神(いわゆるロボ)を乗り換えながら進んでいく、戦闘がアクションのRPG。 これ結構戦闘シーンが楽しいよ。 敵の行動パターンが決まってるので、そんなに高度なアクションはいらないので。 神曲というわけではないのに、フィールド音楽が妙に耳に残るんですよね… マルサの女 ジャンル アドベンチャー ひとこと なおす→ねぐせ クリア してない。 マルサの女のテーマ曲、すっごい好きなんですよね~。 元ネタは知らなくても大丈夫。アドベンチャーとしては良作と思います。 いかに不正を暴くか…駆け引きとか証拠探しで、絶対挙げてやるからな!なんて熱くなりました。 でもこれ、最後の暗証番号か何か、パスワード的なものがわからなくてクリアできなかった覚えがある。 当時はメモなんて取らなかったからなぁ。 →のんびりゆっくりプレイ日記始めました! ラサール石井のチャイルズクエスト ジャンル RPG ひとこと ちくわのあな クリア 済み。 ギャグがベタでヒント薄いところがあるけど、普通に良作RPGと思う。 ちくわの穴を何故かノーヒントで正解できたのがとても不思議な思い出。 どちらかというとおつかいRPGの色が濃いと思う。 デパートの屋上で営業するのが、なにげに楽しい。 でもまずは一目散にトイレを借りるんだけどね…orz ラサール石井とチャイルズって、何か関係が深いのかな? というかチャイルズ、リアル世代ではないですよ!断じて! しかし、うら若き乙女に紙おむつはないでしょう…ある種興奮しますがね! .
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トカゲ麻雀について 天鳳の食いあり赤東南メインでSkypeしながら麻雀を打つ身内です。 その他細かいことは以下の項を参照 集計について 食いタン有赤各1枚の半荘戦でのみ収支を記録 また焼き鳥やワレメなどの特殊ルールでの収支は記録しません。 ウマはワンツー、25000点の30000点返しが基本ですが多少違っても構いません。 また大会での収支と、普段のゲームは別のものとして集計します 集計方法について←重要 対局前に集計役を決めておいて下さい。 集計者は必ず全員分の収支を控えておいて下さい。 集計者が抜けるなどで以降の集計を任せる場合は、それまでの収支をwikiに反映させておいて下さい。 また、wikiに反映済であることを他の参加者に必ず伝えて下さい。 麻雀中の禁止行為について 三味線、他人のプレイングの批判を禁止します。 明らかに他人を不快にさせるような言動、プレイング また、その他ボードゲーム等でマナー違反とされてることを常識的に解釈して禁止とします 非推奨行為について 自分の手牌や待ちについて公言 手筋や打牌に対する助言について 実力ある方は初心者に対しては積極的に助言してあげて下さい あくまで助言であって、言い負かすことが目的にならないよう注意して下さい その他 その他気付いたことがあったら少しずつ追記していきます。
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317 名前: NPCさん 04/10/24 21 43 58 ID ??? プチ報告。 某コンベにて、BBNT卓に入った知人の話。 GM「イニシアチブプロセスって何だっけ?」 何が問題かと言うと、某コンベとはGFコンのことで、GMとはデザイナー本人の 井上純一だったこと。 デザイナーって、自分のTRPGのルール知らなくてもいいんですか? 320 名前: NPCさん 04/10/24 21 45 42 ID ??? 317 BBNTの中身を作ったにはクレバー矢野です。 つまり、そういうこと 321 名前: NPCさん 04/10/24 21 46 19 ID ??? 317 馴れ馴れしく、「さて、みんなはイニシアチブプロセスを理解しているかな?」 って確認したとか? どういう流れでそんな言葉が出たん? 336 名前: NPCさん 04/10/24 21 58 36 ID ??? >>321 件のセリフが出たのはセッション終了後だそうです。(伝聞すみません) 能力使用のタイミングについてプレイ中にプレイヤーの宣言か何かで少々揉めて、 その場はうまく処理できたようですが、アフタープレイでそのセリフが出たそうです。 337 名前: NPCさん 04/10/24 22 00 04 ID ??? 336 じゃあルールは理解してたんだけど用語を覚えてなかったってことじゃないの? イニシアチブプロセスは何も考えずに自然にやることが多いから。 338 名前: NPCさん 04/10/24 22 01 37 ID ??? 336 で、その知人は楽しんだって言ってた? 354 名前: NPCさん 04/10/24 22 15 33 ID ??? >>338 やたらと場を仕切りたがる自称上級PLばかりがしゃべっていたそうで、 一部が盛り上がっている一方で置き去りにされてる人がいたらしいです。 GMはキャラに行動確認もとらず、放置されたPLさんはずんずんフック イベント進められてしまい、、傍から見ていて気の毒だったとか。 スレ38